拼布教學 新聞分析-行動遊戲競爭全球化 突圍不易

工商時報【何英煒╱新聞分析】

遊戲公司獲利不易已經連續數年,每年都有逾半的上市櫃公司,幾乎都是繳出虧損的成績單。

整體而言,台灣的上市遊戲公司多半是在PC電腦連線遊戲的時代陸續上市櫃的,當時的遊戲產品主流為Online Game。像是網龍、宇峻、遊戲橘子、歐買尬等,都是Online Game的代表。

但從2015年開始,行動遊戲逐漸取代電腦遊戲,成為市場主流。兩者最大的差異在於商業模式及競爭環境。

從商業模式來說,行動遊戲最主要的上架平台為Apple Store及Google Play。而且多數是免費遊戲產品,少數付費遊戲多採取遊戲內道具收費。但相較於PC Onli拼布ne Game,行動遊戲所收的費用,相較得少。PC Online Game雖然也是走向免費,但其道具收費門檻較高。

就競爭環境而言,兩者差異頗大。在PC Online Game遊戲時代,即使是國外的遊戲,進入特定市場時都需要找當地的代理商,透過本地代理商,從事行銷、在地化以及客服等服務。

但行動遊戲時代,因為透過Apple Store及Google Play上架相當容易,加上遊戲比較簡單,因此,原廠都會直接自己經營,不再找當地代理商。

也因此,一款行動遊戲往往可以在短時間內席捲全球市場,以去年度最夯的「寶可夢Go」就可以窺知一二。但也因此,台灣原本上市櫃公司還可以透過代理國際知名的PC Online Game,在行動時代也失去了這個角色和市場利基。

面臨行動遊戲時代,不少遊戲公司均試圖轉型。像是網龍將產品研發線全數轉向行動平台,宇峻、大宇及智冠也紛紛將自有的遊戲IP,授權給行動遊戲開發商。

台灣業者積極轉型之餘,也要面對行動遊戲的全球化競爭,一路走來都非常的不容易。反映在現拼布材料包實的營收和獲利方面,也都只能繳出差強人意的成績單了。

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